Hoe de Miegers de Mopperaars voor de gek hielden


  • Bron: Spelmap Bambiliaanse Legenden, Scouting Nederland
  • Gemaakt op: 13 juli 2001, laatste wijziging: 17 april 2016

Heel lang geleden zag de kaart van Bambilië er heel anders uit dan nu. De grote steden, zoals Raasoord en Vlitter bestonden toen nog helemaal niet, maar de Warbossen en het Drasmoeras waren toen echter juist heel groot. Niemand waagde zich daar ver in, want je wist nooit, wie of wat je daar allemaal tegen kon komen...

De belangrijkste havenplaats in die dagen was .... Miegenum. Nú ligt dat dorp niet eens meer aan het water zoals je kunt zien, maar vroeger was de Baai van de Drintel veel dieper en breder dan nu en vanuit Miegenum konden de schepen alle kanten op varen.

In die tijd was Miegenum dus een drukke stad met veel vrolijkheid. Vooral, wanneer er weer een aantal schepen van een grote reis thuiskwam.
Toch lag er ook vaak iets geheimzinnigs over Miegenum. Vooral, en dat gebeurde nogal eens, als dichte mist vanuit de zee zich over het plaatsje uitstrekte en alle dingen een onwerkelijke indruk maakten. Dan was het een goede tijd voor spionnen uit verre landen, die uit moesten vinden, hoe sterk Miegenum eigenlijk wel was. Er slopen ook wel dieven door de mist en vreemde schepelingen, die genoeg van de wee hadden en zich schuil hielden tot hun schip weer vertrokken was.

De Miegers waren aan al deze dingen gewend. Ze waren zelfs extra slim geworden in het herkennen van vreemde snuiters. Dat zul je wel merken uit het nu volgende verhaal.

Op een dag was Annelien, de dochter van de stadsoproeper, zoals gewoonlijk de duiven van Miegenum aan het voeren op het grote plein. De vogels zaten op haar hoofd en schouder en fladderden om haar heen.

Plotseling zag Annelien twee mannen langs komen van wei ze meteen dacht: "Die zijn iets van plan, wat niet goed is." Waaraan ze dat zag? Nou, die twee mannen keken vreselijk sip en sober; ze hadden gezichten, die nog nooit gelachen hadden, leek het wel. En omdat de Miegers meestal opgewekt en vrolijk waren, vielen deze twee sombere mannen beslist op. De ene man droeg in een mandje een duif. Een postduif, zag Annelien.

De mannen liepen verder, maar Annelien nam zich voor om de komende dagen eens extra goed op haar duiven te letten. Wie weet, kwam er wel een postduif tussen de Miegenumse vogels neerstrijken.

Ze vertelde over de twee mannen aan haar vriend, die klokkenluider van Miegenum was. Overdag luidde de vader van Hans de klok van het Miegenumse stadhuis, zodat de mensen wisten, hoe laat het was. 's Nachts deed Hans dit belangrijke karwei.

Twee dagen later zag Annelien bij het voeren van de duiven ineens een postduif neerstrijken. Ze lokte de vogel naar zich toe en tot haar angstige verbazing zag ze een kokertje aan de poot van de duif. "Een boodschap voor de twee mannen", dacht ze meteen. Haastig keer ze om zich heen. De mannen waren nergens te bekennen. Toen hurkte ze tussen de vogels in, peuterde het kokertje open en las het kleine briefje, dat eruit kwam: "In de nacht van woensdag op donderdag, als de klok twee slaat, zullen we aanvallen."

Eronder stond een stempel, dat Annelien wel kende. Het was van Moppereiland, waar alleen maar boze en sombere mensen woonden, die niets liever wilden, dan dat heel Bambilië door mopperaars bewoond zou worden.

Snel deed Annelien het briefje weer op zijn plaats. Net op tijd, want vanuit een zijstraat klonk een vreemd gefluit. Meteen fladderde de duif op en vloog in de richting van het geluid.

"Spionnen uit Moppereiland... Ze willen ons aanvallen... Gauw naar Hans...", dacht Annelien. Even later was ze bij hem en vertelde hem alles.

"Dat is vannacht al", riep Hans uit. "Dan komen de mopperaars met hun zwarte schepen de haven in varen om van ons mopperaars te maken. Als de klok twee slaat hè?" Toen kreeg Hans opeens een reuze idee. "Annelien, zorg, dat je vannacht met de trommel van je vader bij de havenmuur bent. Wacht daar op mij", zei hij.

Toen het avond werd, luidde Hans braaf de klok van het gemeentehuis. Tien uur, elf uur, twaalf uur, één uur. Donkere schepen lagen een eind buiten de haven van Miegenum te wachten op de klok van twee. Maar... na het luiden van één uur was Hans het gemeentehuis uit geslopen en zat even later al bij Annelien achter de haven muur.

"Die Mopperaars kunnen lang wachten tot de klok twee slaat", grinnikte hij zacht. "Geef je vaders omroeperstrommel maar vast hier". Annelien begreep nog niet precies, wat Hans nu van plan was.

Wie er ook niets van begrepen? Dat waren de Mopperaars, die in hun zwarte schepen op de klok van twee wachtten. Dan zouden ze aanvallen en die lacherige Miegers wel eens veranderen. Maar wat duurde het toch lang voordat het twee uur was. Ze wachten en wachten... maar op eens... wat was dat? Wat hoorden ze daar? Tromgeroffel! Die Miegemse mars. En daarna! Dat was de mars van Driemstein.

"Vlucht, vlucht, we zijn verraden!", riep de hoofd-mopperaar. De scheepjes wendden het steven en voeren weg, zo snel ze konden. Daarna hebben ze nooit meer geprobeerd om Miegenum aan te vallen.

Op de havenmuur stond Hans en lachte, dat de trommel op zijn buik ervan schudde. Hij was die marsen op de trom gaan spelen, zodat de mopperaars dachten, dat alle mannen op de been waren.

De volgende dag was er een groot feest in Miegenum toen alles bekend werd. Hans kreeg een gouden medaille omgehangen en Annelien kreeg een broche, die een gouden duif voorstelde.
 
 

Spelsuggesties


Hieronder vind je een aantal spelsuggesties bij het verhaal dat hierboven staat:
 

Het wondergezicht

Alle kabouters maken een "wondergezicht" (Miegers en Mopperaars). Keer het wondergezicht maar eens om en kijk dan, wat er gebeurt.
 

Spionnenspel

De helft van de Kabouters zijn Mopperaars, de andere helf Miegers. Ze zijn te herkennen aan hun wondergezicht.

Elke partij heeft zijn eigen plek, waar een postduif verstopt gehouden wordt. De twee partijen gaan al sluipend proberen de duif van de andere partij te vinden en mee te nemen naar het eigen gebied.
Komt een Mopperaar een Mieger tegen, dan proberen ze bij elkaar een "leven" (touwtje of das) achter uit de riem te trekken. Wie haar "leven" kwijt is, moet terug naar het eigen gebied om een nieuw te halen. Wie een leven veroverd heeft, mag dat houden. Welke partij vindt de duif en welke partij heeft de meeste levens veroverd?
 

Spionnenbal

Er worden twee partijen gevormd. In elke partij wordt een spion gekozen, die goed moet kunnen vangen. De partijen weten van elkaar niet, wie de spion is, maar de leid(st)er weet wel, wie de spionnen zijn. De boodschap is verstopt in een bonenzak of bal. Deze bal wordt nu steeds over en weer gegooid (er moet wel "vangbaar" geworpen worden). De leid(st)er noteert alle vangballen (één punt). Vangt de spion de bal, dan krijgt de partij tien punten. Na enkele minuten spelen wordt het spel gestopt en maakt de leid(st)er de stand bekend.

De spion van de partij, die gewonnen heeft, mag nu de boodschap uit de zak of uit de bal halen. Er blijkt voor alle volkjes een boodschap in geheimschrift in te zitten en een in stukjes geknipte kaart.
 

Zoek de trommel

In het briefje staat, dat de Mopperaars de trommel van de stadsomroeper hebben verstopt. De Miegers hebben echter een in stukken gescheurde kaart van de spionnen gevonden, waarop de plaats van de trommel staat aangegeven. Welk volkje weet de trommel te vinden?
Het kaartje bestaat uit een simpele plattegrond van het clubhuis of van de directe omgeving en een getekend trommeltje op deze kaart gaaft aan, waar de trommel ligt.
 

Trommelspel

Er zijn weer twee partijen: de Mopperaars en de Miegers. Wordt de mars van Miegenum getrommeld, dan rennen de Mopperaars naar een plaats achter een afgesproken lijn. De Miegers proberen dan zoveel mogelijk Mopperaars te tikken. Dat worden dan ook Miegers. Wordt de mars van Moppereiland gespeeld, dan rennen de Miegers weg, achtervolgd door de Mopperaars. Welke groep telt uiteindelijk de meeste Kabouters?
 

Annelien op Moppereiland

Annelien is gevangen genomen door de Mopperaars. Ze zit nu op Moppereiland. De Miegers willen haar vanalles brengen. Ze verstoppen plaatjes van allerlei gebruiksvoorwerpen en etenswaren in hun kleding en gaan op weg. De Mopperaars willen die dingen natuurlijk zelf te pakken krijgen en proberen de Miegers te vangen. Is hen dat gelukt, dan mogen ze twintig langzame tellen zoeken naar het briefje. Wanneer ze het dan nog niet gevonden hebben, mag de Mieger weer verder. Wordt het briefje wel gevonden, dan is het voor de Mopperaar. De Mieger moet dan eerst weer een nieuw plaatje gaan halen.
 

De klok slaat

Een spel in het donker. Er is een Miegenumse- en een Mopper-spion.

De Kabouters zijn verdeeld in Miegers en Mopperaars. Ze zitten verspreid door het donkere lokaal. Asl de klok een oneven aantal slagen geeft (met een pan of een deksel) proberen de Miegers de klok te bereiken door zo zachtjes mogelijk te sluipen. Zij mogen er dan een zelfde aantal slagen op geven. De spion van Moppereiland probeert ze dan natuurlijk te tikken. Wie getikt wordt, moet op de plaats, waar zij getikt is, blijven zitten, tot het spel weer opnieuw begint. Bij een even aantal slagen sluipen de Miegers naar de klok, enzovoorts.
 

De postduif

Ideetje om een "postduif"te maken met behulp van een closetrol en dik papier (zie afbeelding).
 

Postduivenspel

(Erg geschikt als regenprogramma)

De kabouters kunnen onder de vleugels van de postduif zelfbedachte opdrachten of ideeën plakken. Alle duiven worden in een kring gelegd en de Kabouters gaan met een dobbelsteen gooien. Wie zes gooit, mag een duif pakken en de opdracht uitvoeren.
 

Tot slot

Misschien is het ook eens leuk om met de Kabouters over Moppereiland te praten. Wanneer wordt er bijvoorbeeld een Kabouter naar Moppereiland gestuurd?


 
[Vorige] [Thema opkomsten] [Zonder speltakthema]
[Bever thema] [Kabouter thema] [Welpen thema] [Esta thema]
[Home] [Email] [Sitemap]

HTML-Versie: © 1997-2016, Scouting Programma Site