De Koning van Katoren


  • Bron: met dank aan: de Estaleiding van de Adelbertusgroep uit Heemskerk.
  • Gemaakt op: 7 maart 2005, laatste wijziging: 22 juni 2016

Dit thema verhaal gaat over een stukje uit de geschiedenis van het land Katoren. De vrolijke, oude koning van het goede land is overleden zonder een opvolger te hebben. Zes zure ministers regeren het land, ze zouden een nieuwe koning aan moeten wijzen, jaren gaan voorbij, maar een nieuwe Koning komt er niet...  Dan komt de 17-jarige Stach de ministers vragen wat je moet doen om koning te worden. De ministers geven Stach zeven bijna onuitvoerbare opdrachten, maar Stach is niet bang.  Tijdens het volbrengen van deze opdrachten beleeft Stach allerlei spannende avonturen. Met gezond verstand en aantal aantal slimme truucs lukt het hem dan toch: Stach wordt de nieuwe Koning van Katoren. Alle inwoners van Katoren vieren dit feest uitbundig met vuurwerk.
Naar het boek van Jan Terlouw ISBN nr 90-6069-088-5


Rode draad

Er zijn zeven opdrachten en dus zeven dagen te vullen.
Iedere avond kan een hoofdstuk uit het boek voorgelezen worden. In verband met de nachtrust van de kinderen is het aan te bevelen om het hoofdstuk voor te lezen over wat er die dag gebeurd is en niet op de zaken vooruit te lopen.


Themafiguren

In dit boek komen nogal wat figuren voor.
Natuurlijk zijn de kinderen Stach zij moeten de onmogelijke opdrachten uitvoeren.
Iedere avond na het voorlezen komt er een minister langs met de opdracht voor de volgende dag. Het is een leuk idee om de minister aan te kleden naar zijn functie, bv Minister Zuiver van het ministerie van Reinheid een theedoek, afwasborstel enz meegeven.


Thema aankleding

Om het thema extra te laten leven bij de kinderen is het leuk om de verschillende ruimtes in het zomerkamp gebouw een thema naam te geven, bijvoorbeeld:

Leidingruimte
Slaapzaal
Speelzaal
Buiten 
Keuken
Toiletruimte
Leidingslaapzaal 
Opslagruimte
ministerkamer
huis van Gervaas
de stad Wiss
het land  Katoren
het land Eltoren
moerassen van Smook
paleis van de oude koning
katoloods


Uitnodiging

Een aantal weken voor het zomerkamp worden de kinderen uitnodigd door Stach om mee te helpen bij het uitvoeren van zijn plan om de nieuwe Koning van Katoren te worden en Katoren te verlossen van de saaie ministers. Hij is opzoek naar dappere en vindingrijke inwoners van de verschillende plaatsjes in Katoren en denkt die bij jullie speltak wel te kunnen vinden.


Programma suggesties

Hieronder worden een aantal suggesties gedaan om je op weg te helpen met de verdere invulling van het kampprogramma.Duurt het kamp minder lang dan is het mogelijk om meerdere opdrachten per dag te doen (zoals gedaan is bij dag 6), of het aantal opdrachten te verminderen.

Dag 1 - Aankomst & thema introductie

  • Na aankomst worden de slaapspullen neergelegd. De rest van de middag wordt besteedt aan het verkennen van de omgeving: waar mag je wel en waar mag  je niet komen. Tijdens de speurtocht kan ook de introductie plaatsvinden van het thema en de thema namen.
  • "s Avonds worden de subgroepjes voor het zomerkamp bekend gemaakt. Met elkaar maken ze allemaal een vlag van de staf of het dorp uit Katoren waar ze vandaan komen.
  • Aan het eind van de dag komt minister de Seer langs met de opdracht om de vogels van Decibel te verslaan.

Dag 2 - De vogels van Decibel

  • Tijdens het ochtendprogramma maken de kinderen allemaal een masker van een vogel uit stevig A3 papier. (In de bibliotheek zijn verschillende boeken over maskers maken te krijgen.)
  • Het middag programma bestaat uit verschillende spelletjes die te maken hebben met geluid. Denk hierbij aan verschillende varianten op tikkertje waarbij je geluid moet maken, het schreeuwspel (boodschap moet overgebracht worden door groepje A, groepje B probeert dit te verhinderen door er hard doorheen te schreeuwen, zie elders op deze site.), hints (omdat de mensen in Decibel weinig horen met hun oorkleppen op, moeten ze op een andere manier duidelijk maken wat ze bedoelen), gebaren taal leren (sommige mensen in Decibel zijn doof.)
  • 's Avonds is er een kampvuur, waarbij de vogels verjaagd worden door het zingen van liedjes.
  • Aan het eind van de dag komt minister Zuiver langs om de volgende opdracht te geven.

Dag 3 - De Granaatappelboom van Wapenfelt

  • De dag begint met een korte speurtocht naar Wapelfelt. Daar wordt een smokkelspel gedaan om kruit van de fabriek naar de katoloodsen te smokkelen.
  • 's Middags raakt stag gewond omdat hij te dicht in de buurt van de granaatappelboom komt (speel een aantal kleine spelletjes als ongelukstikkertje, leeuw van Holland en trefbal.) Aan het eind van de middag komt de burgermeester van Wapenfelt langs. De kinderen halen hem over om mee te doen met het plan van Stach en de fabriek stil te leggen. Samen wordt een brief voor de ministers geschreven over de nieuwe directeur van de kruit-fabriek.
  • 's Avonds staat een  avondspel op het programma (levend stratego, of slagbal), of worden er kaartjes voor thuis geschreven. Inmiddels zitten er geen rijpe vruchten meer aan de Granaatappelboom, en kan iemand van de plantsoenendienst van Wapenfelt hem omzagen.
  • Aan het eind van de dag komt minister Walsen langs om de volgende opdracht te geven.

Dag 4 - De draak van Smook

  • Tijdens het ochtend programma worden met hulp van de leiding blijdes (katapults) gepionierd. In het pionierhandboek vind je meer informatie.
  • Bij het middagprogramma wordt er met deze blijdes geschoten op de draak (deze is op een groot wit laken geschilderd) Indien er tijd over is en het weer het toelaat zou je tot slot nog een watergevecht kunnen houden.
  • Als avondprogramma zou je drakenkoekjes kunnen gaan bakken.
  • Aan het eind van de dag komt minister Pardoes langs voor de volgende opdracht.

Dag 5 - De schuifelende kerken van Uikemene

  • 's Ochtends gaan we naar het centrum om te winkelen en evt. zakgeld uit te geven.
  • Het middagprogramma staat in het teken van de schuifelende kerken puzzel. De leiding heeft een grote kartonnen legpuzzel gemaakt met de 12 kerken van Uikemene erop. De kinderen worden verdeeld in 12 groepjes. Als eerste versieren ze elk een puzzelstuk.Tijdens het tweede deel van de middag lopen de groepjes allemaal hun eigen speurtocht/puzzeltoch. Deze komen uit op een centraal punt. Hier wordt de legpuzzel in elkaar gepuzzeld. Nu kunnen de kerken niet meer schuifelen.
  • Na het eten volgt nog een groot avondspel. (stratego, smokkelspel, avondwandeling, enz.)
  • Aan het eind van de dag komt minister Regtoe langs met de volgende opdracht.

Dag 6 - De knobbelneuzen van Afzetterije & de tovenaar van Ekilibrië

  • Tijdens het ochtendprogramma wordt de zalf voor de knobbelneuzen gemaakt. Door het doen van verschillende spelletjes verdienen de kinderen de ingrediënten bij elkaar.
  • Tussen de middag komt minister Broeder langs met de volgende opdracht.
  • 's Middags worden tekeningen gemaakt van het dierbaarste bezit van de kinderen, want dat is wat Pantaar (de tovenaar) wil hebben.
  • 's Avonds is er een kampvuur. Daarbij bieden de kinderen hun dierbaarste bezit aan aan de tovenaar. Omdat ze dat vrijwillig doen, mogen de kinderen hun dierbaarste bezit houden en belooft de tovenaar nooit weer te komen.
  • Aan het eind van de dag komen alle ministers langs. Ze geven de laatste opdracht, de stoel van stellingwoude.

Dag 7 - De stoel van Stellingwoude

  • Tijdens het ochtendprogramma gaan we zwemmen.
  • Het middagprogramma begint met "wie ben ik?" Alle kinderen krijgen een sticker op hun rug met een naam van een persoon of plaats uit Katoren. Ze moeten er door middels van het stellen van vragen proberen achter te komen wie of wat ze zijn. Eén van de kinderen is Stach. Aan het eind van het spel mag hij/zij op de stoel  van Stellingwoude gaan zitten en wordt hij/zij tot koning/koningin gekroond. Om dit heugdelijke feit te vieren, wordt er voor vanvavond een bonte avond aangekondigd. De rest van de middag kunnen de kinderen besteden aan het voorbereiden daarvan (toneelstukjes, maar misschien ook hapjes maken).
  • Als avondprogramma is er een bonte avond.
  • Tot slot wordt het laatste deel van het boek voorgelezen.

Dag 8 - Einde

  • Op de laatste dag worden alle spullen ingepakt en wordt het gebouw schoon gemaakt. Dan komen de ouders en is het zomerkamp voorbij.

Meer informatie

Meer informatie is te vinden in het gelijknamige boek van Jan Terlouw. Het is aan te raden om het boek zelf te lezen. Misschien staat het wel in je materiaalkast of eigen boekenkast. Anders kun je het boek altijd nog bij de bibliotheek lenen. De Koning van Katoren, Jan Terlouw, Uitgegeven bij Lemniscaat, Rotterdam.


 
[Vorige] [Kampen & kampthema's]
[Home] [Email] [Sitemap]

HTML-Versie: © 1997-2016, Scouting Programma Site
Algemene voorwaarden  Disclaimer